Видеоигры как отражение городского пространства

Пространственность определяет видеоигры, и в этом их схожесть с архитектурой. Первые двухмерные игры-платформеры 1970-х конструировали пространство из символов, знакомых игроку по физической реальности, а с появлением прото-трехмерных игр в начале 1990-х связь видеоигр с архитектурой стала неразрывной. Постепенно во вселенной видеоигр сформировался собственный набор практик и объектов, а вместе с ними и новый тип пользователя, который транслирует сценарии взаимодействия с виртуальным пространством в реальный мир и формирует уникальные задачи для архитекторов и градостроителей. Новые задачи требуют новых решений, поиск которых начинается с изучения «зеркальной» природы видеоигрового пространства. 

В 1958 году американский физик и сотрудник Брукхейвенской национальной лаборатории Уильям Хигинботам разработал первую видеоигру — Tennis for Two. Игра была создана для развлечения посетителей ежегодного Дня открытых дверей лаборатории. Геймплей происходил на небольшом экране одного из экспонатов выставки — осциллографа. На дисплее был изображён теннисный корт в разрезе. С помощью пульта два игрока могли перебрасывать мяч.

Tennis for Two, 1958

Аттракцион был популярен среди посетителей выставки, но сами сотрудники лаборатории не увидели в Tennis for Two независимого инновационного изобретения, поэтому игра просуществовала всего два года, пока осциллограф не был разобран.

Тем не менее, несмотря на скорое забвение создание Tennis for Two стало отправной точкой зарождения и развития видеоигровой индустрии: симулятор настольного тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, вдохновил разработчиков игр Table Tennis и Pong! (1972), благодаря которым стали популярны домашние консоли и аркадные автоматы.

В 1970–1980-е из-за скудности графической подачи первые консольные и аркадные видеоигры обращались в первую очередь к образному мышлению игрока: для погружения в игру человек должен был связывать происходящее на экране c явлениями в физическом мире, иначе смысл игры ускользал.  

Elevator Action, 1983

Благодаря изначально присущему игре диалогу с воображением игрока, с момента появления видеоигры следовали по пути театра и кино, то есть постепенно расставались с репутацией примитивного развлечения и приближались к статусу полноценного вида изобразительного искусства.

Сегодня о видеоиграх пишут The Guardian и New Yorker, о разработчиках снимают документальные фильмы, а с начала 2000-х года видеоигры изучают в университетах Копенгагена, Тампере и Амстердама. Популярное мнение о том, что аудитория видеоигр — это замкнутые в себе школьники, не проходит фактическую проверку: в 2015 году исследование Mail.ru показало, что в России 75% геймеров — это люди старше 25 лет, и 42% из них имеют высшее образование.

Video Games: Design/Play/Disrupt, Музей Виктории и Альберта. Лондон, 2019

Постепенно под влиянием научных конференций и выставок — “Applied Design”, прошедшей в 2013–2014 годы в MoMA в Нью-Йорке, и “Videogames: Design/Play/Disrupt”, которая проходит в 2019 в Музее Виктории и Альберта в Лондоне, — ни у кого не остается сомнения в том, что видеоигры — это если и не синтез изобразительных искусств, с чем был категорически не согласен американский кинокритик Роджер Эберт, то как минимум неотъемлемая часть современной поп-культуры.

Взаимосвязь видеоигр с кино, театром и литературой установилась уже на заре развития видеоигровой индустрии. Вышедший в канун Нового года интерактивный фильм Bandersnatch от стримингового сервиса Netflix напоминает о связи текстовых приключенческих игр из 1970–1980-х — Zork и Adventure, — и книг-игр из серии «Выбери себе приключение», которые построены на системе сюжетных вилок. Синтез видеоигр и кинематографа еще более очевиден — по сценариям фильмов разрабатывают игры, и наоборот, фильмы снимают по сюжетам видеоигр. Связь с классической сценографией можно найти в дизайне уровней двухмерных игр-платформеров, например, Braid, Limbo или Gris, где иллюзия глубины и объема достигается за счет воздушной перспективы.

Gris, 2018

Что же касается архитектуры и градостроительства, то их связь с видеоиграми еще более многогранна, хотя в представлении пользователей чаще сводится к «картинке», а не к объемно-пространственной композиции.

Однако диалог видеоигр и архитектуры не ограничивается псевдоисторической эстетикой Иерусалима и Лондона из серии игр Assasin’s Creed, модернистской логикой градостроительных симуляторов в духе Cities: Skylines или софтом, который используют геймдизайнеры и архитекторы.

Прежде всего, видеоигра — это организация пространства. Она не может существовать без ландшафта. «Определяющий элемент компьютерной игры — это пространственность», – пишет исследователь видеоигр и профессор Копенгагенского технологического института Эспен Орсет. Даже олдскульные текстовые приключенческие компьютерные игры использовали для навигации описание пространственных элементов. «Вы стоите в открытом поле к западу от белого дома с заколоченной парадной дверью. Здесь есть небольшой почтовый ящик», — сообщает игроку вступительный текст классической текстовой игры Zork.

Journey, 2012

Почему видеоигра — это не пространство, а «место»? 

В то же время, виртуальное пространство видеоигры не обязательно воспринимать как параллельное измерение. Философ Анита Лейрфолл считает, что виртуальная реальность — это не альтернативная вселенная, а определенное «место» в физическом пространстве, организованное геймдизайнером, или даже «объект» в пространстве. Лейрфолл считает, что мы не могли бы отличить виртуальное от реального, если бы не чувствовали его четких границ, как чувствуем границы комнаты, отделяющие ее от внешнего мира. Таким образом, пространство видеоигр — это ограниченное пространство, а ограниченное пространство — это «место» или «объект».

Manifold Garden, 2019

Лейрфол называет виртуальное пространство, к которому относится пространство видеоигр, «пространством знаков». Это означает, что наше восприятие видеоигр зависит от нашего физического опыта, от того, как мы считываем виртуальные знаки. Когда в видеоигре мы видим «знак» — горизонтальный плоский предмет, «прислоненный» к стене с выступающим элементом на уровне пояса — то считываем этот знак как дверь с ручкой. Это происходит потому, что у нас есть опыт взаимодействия с дверью в реальном мире. Опыт пребывания в физическом пространстве позволяет нам распознать в наборах пикселей архитектурные элементы.

Но что если в будущем все изменится и наш физический мир станет пространством знаков по отношению к виртуальной реальности? Что если горожане смогут взаимодействовать с объектами в физическом городе, только если будут обладать соответствующим опытом в виртуальной реальности?

Architecture (AFTER GAMES), Музей Виктории и Альберта. Лондон, 2018

Вероятнее всего это приведет к тому, что в недалеком будущем архитекторам, градостроителям и урбанистам придется все больше ориентироваться на опыт геймеров.

Чем уникален опыт геймеров?

Геймеры — это пользователи, у которых есть опыт одновременного пребывания в физической и виртуальной реальности, а значит, они обладают способностью к более глубокому пониманию пространства.

Французский философ Анри Лефевр, создатель концепции пространства как «производства пространственных отношений», считал, что для того, чтобы полностью увидеть и проанализировать город, нужно оказаться одновременно внутри и вне его. В качестве примера такого двойственного положения философ приводил балкон над парижской улицей, находясь на котором наблюдатель погружается в жизнь улицы, но сохраняет дистанцию.

Assassin’s Creed Unity, 2014

Геймеры находятся на «парижском балконе», только в видеоиграх «балкон» — это любая точка в физическом пространстве (кресло перед монитором, вагон метро), а «улица» — это виртуальная реальность.

Вместе с тем влияние видеоигр на взаимодействие с городом не ограничивается пользовательскими сценариями геймеров. Постепенно равнодушные к видеоиграм горожане перенимают привычки и практики освоения пространства у геймеров: игровые механики успешно применяются в партисипаторном проектировании. ООН в партнерстве с создателями Minecraft использует механику игры, чтобы помочь жителям городов влиять на развитие общественных пространств.

Чему архитекторы могут научиться у геймдизайнеров?

Видеоигры вплетены в городскую ткань через практики геймеров и современную поп-культуру, но их значение в организации пространства городов редко учитывается планировщиками, хотя геймдизайнеры, напротив, полагаются на теорию и историю градостроительства, когда проектируют игровые уровни.

В видеоиграх ориентированные на пользователя архитектурные приемы находят более радикальное воплощение, чем в физическом пространстве. Градостроительные элементы из «Образа города», книги американского градостроителя Кевина Линча, вышедшей в 1960 году, не всегда считываются в современных городах, но отчетливо видны в игровых локациях. Границы, доминанты, узлы, пути и районы — все эти принципы потеряны в модернистской застройке микрорайонов, но заложены в планы виртуальных городов. Города из RPG игр всегда отделены от окружающей дикой природы: столица Инсомния из Final Fantasy XV окружена мощной крепостной стеной. Несмотря на то, что действие игры происходит в недалеком будущем, у крупнейшего города в государстве нет характерного для современных столиц «расползания» в виде микрорайонов и пригородов.

Final Fantasy XV, 2016. SQUARE ENIX CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED ©

Однако есть общая проблема, с которой сталкиваются архитекторы и геймдизайнеры — это расхождение между ожидаемым и реальным сценариями поведения пользователя. При создании уровней геймдизайнер представляет собственную логику того, как игрок будет вести себя в игре, точно так же, как архитектор видит сценарий того, как пользователь будет взаимодействовать с пространством. Все замечательно, если ожидания и реальность совпадают, но если сценарии расходятся, то это может привести к провалу. В видеоигре пользователь может упустить важную сюжетную линию. В физическом городе ошибки «сценариста» приводят к модернистским катастрофам масштаба Пруитт-Айгоу.

Зачем архитекторам видеоигры?

Видеоигры работают как экспериментальная лаборатория, где подвергается проверке теория и практика планирования городов: в играх SimCity или Cities: Skylines можно в упрощенной форме изучить взаимоотношение между городскими структурами и протестировать сценарии развития города.

Использование видеоигровых механик в проектировании городов и программирование пользовательских сценариев с оглядкой на логику видеоигр помогает избежать глобальных ошибок в проектировании реальных городов. Однако, важно помнить о том, что наблюдение влияет на результат эксперимента. Собирая данные о поведении игрока, условный модернист находит подтверждение теориям середины двадцатого века, которые заложены в градостроительные симуляторы, а противник капитализма видит подтверждение идеям Джейн Джейкобс в экспериментальной видеоигре Nova Alea, которая исследует негативные последствия джентрификации и воспевает важность локальных городских сообществ.

Nova Alea, 2016

И все же градостроительные симуляторы — это довольно очевидный пример, который раскрывает видеоигру только как зеркало физического пространства: игроки и архитекторы видят в игре знакомые паттерны из реального мира и строят города, ориентируясь на свой физический или профессиональный опыт. Если же вернуться к мысли о том, что сама реальность может стать зеркалом виртуального пространства, то наиболее интересным полем для экспериментов архитекторов станут симуляторы прогулок или «бродилки» (англ. walking simulator или walking sim).

Своим появлением симуляторы прогулок совершили переворот, аналогичный градостроительной революции барона Османа в Париже: широкие и прямые бульвары Османа научили горожан не спеша гулять по городу, наблюдая за уличной жизнью. Точно также геймплей игр Gone Home, Stanley Parable и Kentucky Route Zero превратил быстро перемещающегося по локации игрока в неторопливо гуляющего по уровню фланёра.

Kentucky Route Zero, 2013

Вместе с более активными жанрами видеоигр – квестами, головоломками, приключенческими боевиками, — «бродилки» воспитывают в человеке способность одновременно к созерцанию и к активному взаимодействию с окружением. Игроки бессознательно переносят в город привычку к внимательному исследованию окружения, требуя от городских пространств большей вариативности и большего количества интерактивных элементов.

Со временем, вплетение пользовательских сценариев игроков в городскую ткань будет становиться заметнее и весомее, поэтому архитекторам и урбанистам важно начинать учиться программировать города с учетом потребностей нового типа пользователя, для которого опыт погружения в видеоигры формирует сценарии взаимодействия с реальным городом.

Подписка на журнал
  • Поделиться ссылкой:
  • Подписаться на рассылку
    о новостях и событиях: