Технологии на страже искусства
- Текст:Гульназ Низамутдинова 4 августа 2017
- Добавить в кабинетДобавлено в кабинет
— Ильдар, как ты считаешь, какие технологии повлияют на развлечения и искусство?
— На индустрию развлечений, как и на другие сферы, я думаю, повлияет автоматизация труда. В ближайшую декаду мы увидим, что замещаться машинами будут не только какие-то аттракторы, подлежащие монетизации, но и элементы труда, требующие креативного влияния на ситуацию. В ближайшие 5-10 лет мы увидим, как машина будет выполнять работу, которая прежде традиционно считалась человеческой. Это уже происходит, есть пример алгоритмов, которые могут, к примеру, создавать авторские тексты. Грядут большие изменения в журналистике, связанные с этим. Также в ближайшем будущем можно прогнозировать большое количество персонифицированного контента, когда область развлечения будет основана на данных, которые есть в сети или те, которые человек предоставил сам, — в итоге персонификация повлияет на разнообразность развлечений, развлекаться станет веселее.
Проект мобильной станции спекулятивных воркшопов VR VAN
Сейчас ведется много разработок в этой области, например, в октябре 2016 года я участвовал в крупнейшем VR хакатоне в MIT Media Lab в Бостоне. Студенты из Японии представили алгоритм, визуализирующий текст в трехмерном виртуальном пространстве. Печатаешь, например, «собака шла от дома к дереву» одеваешь VR очки и видишь эту собаку, можешь пройтись от дома к дереву вместе с ней. Или другой пример из MIT, когда человек будто движется по бесконечной дороге, а вокруг него появляются образы данных, подгружаемые с его страницы в социальных сетях, визуализация его постов или меток с фотографий. Пока подобное создание персонифицированного контента носит экспериментальный, примитивный характер, но очевидно, что эти технологии будут развиваться.
— Вот ты сказал, что будут заменяться креативные профессии. Можешь подробнее рассказать, какие из них будут заменены точно? Появятся ли в ближайшее десятилетие алгоритмы-художники и алгоритмы-музыканты?
— Алгоритмы-художники, как и алгоритмы-музыканты, существуют уже давно. Это вопрос, скорее, о том, как люди реагируют на их появление. Цена произведения связана с культом личности художника, поэтому станет ли возможным присутствие на арт-рынке робота-художника, я не знаю.
Допустим, в Японии уже давно есть поп-звезда, виртуальный персонаж Hatsune Miko. Я был на ее концерте в Линце в рамках фестиваля Ars Electronica. Она родилась из алгоритма по синтезу человеческой речи.
Используя этот алгоритм, японцы начали писать песни и загружать их в интернет. Соответственно, контент генерировали множество людей, после чего этот виртуальный персонаж его пел. Это явление обрело большую популярность, частыми стали концерты. Естественно, музыкальные компании предполагают возможные пути монетизации подобных историй.
— А вообще VR технологии как изменят развлечения? Они смогут стать массовыми уже сейчас? Насколько я знаю, можно всего около получаса находиться в очках виртуальной реальности, больше человек не выдерживает.
— На счет «не выдерживает» — вопрос спорный. У меня есть приятель, Торстен Сторно, куратор фестиваля гейм-арта A-MAZE, он еще в прошлом феврале вместе с подругой провел в виртуальной реальности целые сутки в рамках специального эксперимента. Эксперимент был открытым для публики — за ребятами можно было следить в социальных сетях, весь процесс документировался.
Проект мобильной станции спекулятивных воркшопов VR VAN
На вопрос о том, куда будут двигаться VR технологии я бы ответил, что в сторону улучшения качества своих характеристик и удешевления. Сейчас есть множество разных платформ премиум-класса — HTC Vive, Oculus Rift, Fove и множество доступных решений, основанных на использовании телефона, — самая известная Google Cardboard, а самая качественная из тех, что я видел, — Wearality Sky. Нет сомнений, что качество в ближайшее время будет становиться все более и более доступным.
— Какой контент еще может быть предложен?
— Интересный момент заключается еще и в том, что какой бы новой ни казалась технология, на самом деле, она представляет собой отголосок чего-то давно придуманного и существующего — в этом плане виртуальная реальность тоже не исключение. Есть хороший пример на эту тему: технология обмана мозга, основанная на нашем бинокулярном зрении, когда человеку в специальных очках представляют два разных статических изображения для разных глаз (сейчас же в ней используют видеоконтент). В начале XX века можно было даже приобрести подписку — каждый месяц человеку приходили по почте новые изображения, которые можно было просматривать в очках. Получается, более 100 лет назад уже существовала подписка на 3D, представляете!
Это я к тому, что контент в новых технических условиях развивается по двум направлениям — обкатывание известных форматов с некоторыми дополнениями (было кино, стало кино в 3D), либо создание уникально новых вещей, невозможных ранее (архитектурная визуализация, например, — одно из изначальных предназначений VR).
За контент, естественно, кто-то должен платить, и сейчас, как мне кажется, сильно повлияют на искусство технологии blockchain, потому что они могут внести радикальные изменения в продажу и владение предметами. Возможно, появятся новые формы владения коллекциями объектов искусства. Взять, к примеру, тот же медиа-арт, который, находясь в маргинальной сфере, относится к большому миру современного искусства и арт-рынку, который в свою очередь захочет притянуть к себе больше и больше. Это и может позволить, грубо говоря, пятидесяти людям в разных уголках планеты владеть как произведением искусства какой-нибудь нейронной сетью, хранящейся, допустим, в Гарварде. Ведь для такого искусства требуется функциональная поддержка лабораторий и учреждений, связанных с биотехнологиями.
Проект мобильной станции спекулятивных воркшопов VR VAN
Наверняка, художники будут брать на вооружение новые технологии, как это всегда и происходило, и как-то включать их в политическую повестку. Можно привести в пример манифест критического инжиниринга, разработанный русским художником Даней Васильевым и его друзьями. Я думаю, что такого искусства будет, все больше и больше, потому что технологии требуют критического осмысления. Меня лично интересует медиа-активизм, мой последний проект “The VR Van”, родившийся в рамках резиденции CEC ArtsLink, представляет собой мозговой центр на колесах. Я проехал на нем 4 000 миль, посещая разные галереи и студенческие кампусы в США и проводя спекулятивные воркшопы, в ходе которых мы придумывали различные технологические решения глобальных проблем. В Университете Нью-Мексико, например, придумали цифрового Робина Гуда.
- Фото:Ксения Галкина
- Поделиться ссылкой:
- Подписаться на рассылку
о новостях и событиях: