Как город стал игровым полем?

Внешне непрерывная городская ткань разделена невидимыми границами функциональных зон, подчиненных особым правилам. Эти ограниченные пространства с искусственными законами делают город похожим на игровое поле для архитекторов и застройщиков. Однако правила в пределах зон одновременно слишком строгие и недостаточно точные для того, чтобы сделать развитие города похожим на игру, которая подталкивает к взаимодействию и совместному решению проблем. Основная сложность, с который сталкиваются «участники игры», это граница «игрового поля», изолирующая его от города, и правила, игнорирующие внешний мир и соседние «игровые поля». О том, как под влиянием «игрового» подхода менялись правила игры, а вместе с ними и современные города, рассказывает история градостроительных регламентов.

Магический круг

«Магический круг» (Magic Circle) — это концепция, предложенная Кэти Сален и Эриком Циммерман, геймдизайнерами и авторами “Rules of Play” — фундаментального учебника по игровому дизайну. Сален и Циммерман используют термин «магический круг» с целью объяснить, как видеоигры создают особые ограниченные области в пространстве, где действуют специальные правила.

Название концепции Сален и Циммерман позаимствовали у голландского культуролога Йохана Хейзинги. В книге 1938 года “Homo Ludens” (Человек играющий) Хейзинга утверждает, что сама культура — речь, миф, культ, наука — имеет игровую природу. Ученый упоминает «магический круг» как один из примеров «площадки для игр» или эквивалент ритуального пространства. «Все это временные миры в обычном мире, посвященные выполнению отдельного действия», — пишет о ритуальных пространствах Хейзинга.

Баскетбольная площадка, парк Carlo Carrà, Италия, 2017


Сален и Циммерман утверждают, что игрок пересекает границы «магического круга», чтобы начать игру, или сам очерчивает границы, когда начинает играть. Первый случай иллюстрируют баскетбольная площадка или шахматная доска, а в качестве примера второго варианта авторы концепции приводят игры, которым не нужно специальное поле. «Магический круг игры может иметь физическую составляющую, такую как настольная игра или площадка спортивного соревнования. Но во многих играх нет физических границ — армрестлинг, например, не требует специального пространства или материала. Игра просто начинается, когда один или несколько игроков решают играть». Вне границ «магического круга» игра не существует.

В градостроительстве «магический круг» создают документы территориального планирования. Один из первых градостроительных «магических кругов» появился в Нью-Йорке в начале XX века. Небоскребы Манхэттена 1900–1910-х годов имели вид вертикальной призмы с основанием, которое занимало весь земельный участок. Такие здания не пропускали солнечный свет в окна офисов и квартир соседних построек, а отсутствие света провоцировало распространение антисанитарии и болезней.

Equitable Building, NY

Градостроители пытались ввести ограничения с начала 1900-х годов, но не могли этого сделать без поддержки бизнесменов и девелоперов. Поворотной точкой в истории зонирования Нью-Йорка считается строительство Equitable Building. Небоскреб занял квартал на Бродвее и погрузил окружающую застройку в тень, обрушив её стоимость. Владельцы недвижимости лишились прибыли, поэтому потребовали налоговых льгот, и городу пришлось пойти навстречу собственникам. Так опыт Equitable Building прекратил споры о целесообразности внедрения градостроительных норм, и в 1916 году Нью-Йорк принял «Закон о зонировании».

Составители «Закона» ограничили застройку, привязав габариты зданий к функциональным зонам. Всего зон было три: жилая (residence), деловая (business) и не регламентируемая (unrestricted). В жилой зоне авторы регламентов разрешили строить многоквартирные дома, гостиницы, малый бизнес, школы и социокультурную инфраструктуру. В деловой зоне можно было возводить здания любого коммерческого назначения, кроме пивоварен, гаражей для более чем пяти автомобилей, складов и других «ядовитых или вредных из-за выделения запаха, пыли, дыма, газа или шума» предприятий. Застройка в пределах не регламентируемой зоны не регулировалась.

Final report, June 2, 1916. Commission on Building Districts and Restrictions, Board of Estimate, New York, 258-9

Габариты зданий регулировал «пространственный конверт» (spatial envelope) — набор формул, который отличал «Закон о зонировании Нью-Йорка» от градостроительных регламентов других американских городов, где правила застройки ограничивали только максимальную высоту здания. Благодаря формулам небоскребы 1920–1930-х годов получили форму вытянутых по вертикали «зиккуратов».

1939-1940 NYC Department of Finance tax lot photographs of the Garment District, showing the distinctive setbacks created by the 1916 zoning law

В российских городах существуют собственные «магические круги», которые устроены по принципу «закона о зонировании»: Правила землепользования и застройки (далее — ПЗЗ) и Генеральный план превращают городскую ткань в игровое поле с правилами игры для архитекторов и застройщиков. «Схема планируемых границ функциональных зон», которая входит в состав генерального плана, отображает границы «магических кругов» на карте города. К каждому «кругу» или зоне привязаны параметры застройки или «правила игры», которые определяют действия «игрока» — архитектора или застройщика. Например, в Генеральном плане Санкт-Петербурга зона 3ЖД — это «магический круг», где игрок строит среднеэтажные и многоэтажные многоквартирные жилые здания, объекты общественно-деловой застройки и объекты инженерной инфраструктуры, связанные с обслуживанием зоны. Эти правила действуют только внутри зоны 3ЖД и не распространяются на территории, которые с ней граничат.

Тем не менее, российские Генеральный план и ПЗЗ существенно отличаются от нью-йоркских регламентов тем, что регулируют только функциональное назначение застройки и общие объемно-пространственные характеристики, но не облик здания. Из-за этого «игра» выходит из-под контроля, и особенно это заметно в историческом центре города. Например, во Владивостоке правила «магического круга» (зоны многоэтажной жилой застройки) позволяют построить высотное здание рядом с малоэтажными частными домами. В итоге рядом с деревянными особняками начала XX века строятся многоэтажные жилые комплексы.

Критика и альтернативная концепция

Конфликт в застройке городов происходит из-за того, что правила «магического круга» игнорируют существующее положение. Критика недостаточной гибкости градостроительных регламентов созвучна критике, которой подвергается концепция Сален и Циммермана за то, что резко отсекает «зону игры» от окружающего мира. Гордон Кальеха (Gordon Calleja), директор Института цифровых игр в Университете Мальты, называет концепцию Сален и Циммермана «бинарным мифом». В свою очередь доктор Маринка Копир (Marinka Copier), ученая и преподаватель в Утрехтском университете в Нидерландах и директор программы по дизайну и разработке видеоигр в Утрехтской школе искусств, считает, что авторы концепции неверно интерпретировали термин Йохана Хейзинги. «[Концепция Сален и Циммермана] говорит о том, что мы можем легко разделить игру и не-игру, в которой игровое пространство становится волшебной страной чудес. Тем не менее, я утверждаю, что игровое поле не является заданным пространством, а строится на переговорах между игроком и разработчиком игры, но также и между самими игроками», — пишет исследовательница.

В защиту «магического круга» преподаватель MIT и исследователь видеоигр Йеспер Юул (Jesper Juul) предложил собственный вариант концепции и назвал его «Фрагментом пазла» (Puzzle Piece). Юул пишет, что как и фрагмент пазла, который имеет разные очертания, игра по-разному взаимодействует с окружением. «Фрагмент пазла показывает простое противоречие всех игр: игра должна быть интегрирована в контекст, чтобы восприниматься отдельно от этого контекста», — считает автор.

Здесь стоит вернуться к «Закону о зонировании Нью-Йорка». В отличие от Генерального плана и ПЗЗ, правила зонирования Нью-Йорка были привязаны не только к функциональным зонам, но и к окружению. Формулы, определяющие «пространственный конверт», зависели от ширины улиц, к которым примыкал участок застройки.

City of New York Board of Estimate and Apportionment, Use District Map, 1916

City of New York Board of Estimate and Apportionment, Height District Map, 1916

Улицы определяли отступ фасада от границы участка. Например, в «1 ½-кратном районе» (1 ½-times district), если улица была шириной 100 футов (~30.5 м), высота здания могла составлять не более 150 футов (~45.7 м) до первого отступа от границы участка. Выше этого уровня фасад должен был отступить от границы участка в соотношении один фут на каждые три фута дополнительной высоты. В «двукратном районе» (two-times district) при ширине улицы 100 футов здание могло достигать 200 футов (~70 м), но затем фасад должен был отступить в пропорции один фут на каждые четыре фута дополнительной высоты здания. Таким образом, «Закон о зонировании Нью-Йорка», который гибко встраивается в окружение, ближе к интерпретации Юула, чем к оригинальной концепции Сален и Циммермана.

Visualization as a design and planning tool for Complete Streets Projects, 2017

Form-Based Code 

В современной градостроительной практике распространен Form-Based Code (Регламенты на основе формы) — еще более гибкая система правил, которая обеспечивает предсказуемый результат застройки. Form-Based Code (далее — FBC) отличается от прочих градостроительных документов тем, что регулирует застройку на основе формы здания, а не на основе функциональной зоны, поэтому новые постройки сочетаются друг с другом и с исторической застройкой.

В Роттердаме FBC сформировал застройку портового района. В интервью с архитектором Кисом Кристиансем (Kees Christiaanse) из голландского бюро KCAP Александр Ленерер (Alexander Lehnerer), архитектор и преподаватель Швейцарской высшей технической школы Цюриха, рассматривает связь между игрой и «Регламентами на основе формы» на примере The Wijnhaven Project. Проект иллюстрирует то, как «игрок» сам создает «магический круг», когда начинает играть, не вступая на заранее обозначенное игровое поле.

The Wijnhaven Project, KCAP, 1996

The Wijnhaven Project — это стратегический план развития пристани Вейнхавен в Роттердаме. Вместо того, чтобы разработать мастер-план с подробным расположением и объемными характеристиками зданий, специалисты KCAP разработали свод правил, который определяет застройку будущего района. Создание универсальных формул не было изначальной задумкой архитекторов. Авторы проекта начали работу с определения правил для собственного удобства проектирования, но в итоге набор правил превратился в универсальную инструкцию для будущих застройщиков. «[…] появилась идея: почему бы не сделать эти правила достаточно точными, чтобы они могли служить не только в качестве наших основных принципов, но и в качестве обязательного руководства для любых будущих инвесторов и строителей в этой области?» – рассказывает Кис Кристианс.

Регламенты застройки Вейнхавен включали всего несколько пунктов: максимальную этажность в зависимости от расположения на участке, максимальную диагональ в плане, максимальный строительный объем и правила инсоляции. Это было необходимо, чтобы добиться такого же разнообразия как на Манхэттене, где малоэтажная компактная застройка соседствует с многоэтажными индустриальными лофтами. Например, периметральная застройка не может превышать 20 м, ограничение на строительный объем зданий внутри квартала уменьшает пятно застройки высоток. Тонкие «башни» пропускают больше света на территорию квартала и одновременно становятся более дорогими в строительстве и менее выгодными для девелоперов.

The Wijnhaven Project, KCAP, 1996

Проект был разработан в 1996 году и сегодня, по прошествии 20 лет, благодаря простым и продуманным «правилам игры» квартал выглядит так, как его задумывали архитекторы. «В небольших районах вы рискуете ограничить [застройку] настолько, что останется только квази-фиксированный городской дизайн. В этом отношении нам, городским планировщикам, еще есть чему поучиться у хороших игр», — считает Кристианс.

Решение противоречий между «игрой» и окружением — современной и существующей застройкой — важен для создания гармоничного городского пространства. Опыт городского планирования показывает, что недостаточная гибкость регламентов, привязанных к функциональным зонам, провоцирует конфликты между зданиями. Это особенно заметно в городах, где в пределах современного «игрового поля» оказывается историческая застройка, которую игнорируют «правила игры». Отказ от жесткого регулирования в пользу руководства через взаимные зависимости между объемными параметрами отдельных зданий делает процесс проектирования похожим на игру, где учитываются интересы всех участников: архитекторов, застройщиков и горожан.

Подписка на журнал
  • Поделиться ссылкой:
  • Подписаться на рассылку
    о новостях и событиях: