Ребята
из архитектурной группы ДВОР — Антон Николаенков, Сергей Маркушев
и Мария Левченко — выпускники Санкт-Петербургского архитектурно-строительного университета, кафедры
АГН (архитектурного и градостроительного наследия). По их словам, название
группы имеет максимальную связь с городом, ведь для Петербурга двор считается
характерной культурной и пространственной единицей.
«Мы
не ограничиваем себя в творческой деятельности. Нам близки как проекты зданий,
так и градостроительные концепции, дизайн интерьеров, малые архитектурные
формы, проекты благоустройства, дизайн мебели. Для нас нет архитектурных границ».
основные тезисы архитектурной группы двор:
1. гений места
2. минимум средств=максимум эффекта
3. главное\второстепенное
4. со-масштабность
5. рисунок>компьютер
1. гений места
Раскрывать
гений места, передавать его уникальный характер — это то, что мы хотим делать и
ценим в других произведениях.
Кафедра
реставрации научила нас глубоко изучать историю, окружающий контекст, анализировать
и делать выводы в своих объемных предпроектных исследованиях. Пожалуй, это
сказалось и на нашем стремлении к поиску «души», культурного кода, гения,
уникального характера места.
Эскиз к объекту «ПРО…Суханово» на
фестивале «Древолюция», 2017
Проект детской площадки в Пулковском
парке
Каждый
объект находиться в своем «контекстном облаке». Своя история, пространственные
особенности, сложившееся отношение, окружение, ощущения на территории будущего
объекта — все это уже существует и является неким подсознанием еще не
существующего объекта. Как сон из разных отрывочных образов, это облако
подсказывает нам, что именно является душой места.
Мы
все любим красивые, загадочные, интерактивные истории, перфомансы и просто
играть с окружением!
По
сути, игра — это универсальный метод людского взаимодействия, универсальный
способ человеческого существования. Почему же и архитектура не может стать
игрой, независимой от какой-либо цели стать чистым произведением, ритуалом
раскрывающим особенности пространства?
2. минимум средств=максимум эффекта
Наверное,
этот тезис можно применить практически ко всему, но именно в архитектуре он как
никогда актуален, ведь любая деталь, объем — все это материалоемкие и
ресурсозатратные мероприятия. Находясь на стыке красоты и функции, любой
архитектурно-художественный «штрих» находится под угрозой оказаться
дорогостоящим, но не эффектным, не оригинальным, и просто не нужным.
В
этой связи, оправданием «архитектурной красоты» могут служить архитектурные
стили. Например, постмодернизм как самый эклектичный стиль может позволить себе
использовать полный арсенал архитектурных образов и приемов, нужных и не очень. «Less is more? Less is bore!», — писал Вентури. Двойное кодирование, «сараи», «утки» — все эти постмодернистские
принципы рассказывают нам, почему эти «не рациональные» элементы все-таки нужны,
и если нужны, то почему это красиво. Есть другая крайность — минимализм,
функционализм, другие направления, склонные к использованию абсолютного
минимума при абсолютном максимуме. Как говорится, less is more!
Объект «ЛЕСОМ» на фестивале «Древолюция»,
2018 (в составе команды Сазоныч)
Стилевые
противоречия мы снимаем, исходя из принципа раскрытия гения места. В своем
проектировании мы не будем скупиться на использование «не рациональных» средств
архитектурной выразительности, если это важно для раскрытия идеи, но в купе с
эффективностью ограничения минимализма мы оставим лишь нужные «штрихи». Таким образом
мы и стремимся достичь этого принципа мастерства: минимум средств при
максимальном эффекте.
3. главное\второстепенное
Человек
существо любознательное. Он анализирует объекты и расчленяет их на отдельные
элементы, производит некоторую работу восприятия. Упорядочивание и иерархия
элементов создают среду и объекты, которые как раз дают повод «поработать» и
близки к человеческому пониманию.
Проект блокированных домов “Craft House”
Там,
где иерархия главного и второстепенного стерта, человеку становится не просто
не комфортно, такое окружение он воспринимает болезненно. Не даром спальные
районы так действуют на психику людей, проблемы упорядочивания здесь проявляются
на всех уровнях: генплана — в иерархии улиц и функций; архитектурного — объемов
зданий и их элементов.
4. со-масштабность
Правильный
масштаб объектов или отдельных его элементов могут с легкостью работать на
объект или против него. Это касается не только объекта в целом, но и его
деталей. Большие объемы и огромные пространства, ничем не наполненные, давят на
психику, создавая ощущение одиночества.
Вопрос масштаба также особенно остро стоит и в вопросах вписывания объекта в
уже существующую застройку, особенно историческую. Исторические здания, которые
использовали другую систему измерения, также сомасштабны человеку, и вписывание
зданий с гипертрофированными формами приводят к диссонансу.
Проект реновации Малой Копорской
крепости в Сосновом Бору
С прицелом на человека можно не только возводить объекты, но
и строить города. Если посмотреть на проектируемые районы в целом, можно
наблюдать парадокс. Сидя за чертежным столом многие градостроители продолжают
рисовать замечательные абстрактные композиции. Червячки преследуют друг друга,
оставшиеся площади заполняются точечками. И в плане темноватые пятна застройки
действительно могут обретать равновесие. Но что в результате? Появляются
странные, непонятные, сбивающие с толку пространства, аморфно и вяло
перетекающие из одного в другое. Нарисованные цветные заливки благоустройства
уходят в резкую перспективу, человек остаётся наедине с унылыми фасадами. А все
дело в том, что не то рисовали! Ни пространств, которые человек реально
воспринимает, ни фасадов, которые в отличие от горизонтального благоустройства
остаются «красоваться» зимой, рука творца не коснулась. Здесь просто нужная небольшая
инверсия сознания. И проектирование, ориентированное на человеческое
восприятие.
5. рисунок>компьютер
Такое
ощущение, что для многих художников параметрическое проектирование стало своего
рода палочкой-выручалочкой. Конечно, намного проще вбить несколько параметров в
компьютер и выбрать из бесконечного множества вариантов тот, что понравится,
чем остаться на стороне традиционных мук творчества. Не чреват ли такой подход
атрофированным аналитическим мышлением и потерей творческих способностей? Ведь
творчество — по сути, это отражение реальности — продукт умственной переработки
человеком окружающей действительности. И если компьютер заменяет человеческое
сознание на основном из этапов созидания — переработку, то, можно сказать, что
в какой-то степени это уже не личное мнение и высказывание, а регулируемый
человеком математический калейдоскоп: в какую сторону повернешь — такой и будет
рисунок.
Несмотря
на все за и против, именно такое компьютерное проектирование сейчас и является
отражением эпохи — компьютеры набирают мощь и предоставляют человечеству все
больше возможностей, проникают во все сферы жизни. А компьютер для архитектора
становится важнее карандаша и бумаги. Плохо это или хорошо — сложный вопрос.
Везде важен баланс — и на каждого архитектора ультра-технократа найдется свой
Пиранези с тушью, натягивающий ватман на подрамник.
Проектный эскиз
Как-то
в 2015-м к нам, в рамках «Архитектурных сезонов», в ВУЗ приехал Эрик Ван
Эгераат с лекцией о своем творчестве. Начал он рассказ с фотографии своей жены
и истории о том, что решил стать архитектором после того, как подростком на
заправке обслуживал красное Феррари, а владельцем оказался архитектор. И сразу
после этой вводной части он показал слайд с фотографиями цветка и дома. Здесь
он сравнивал природные принципы построения, и дом — творение человека. По его
мнению, просто копировать цветок — не интересно, в этом нет ничего
рукотворного, в произведение всегда нужно вкладывать собственные мысли.
Многие
архитекторы идеализирующие параметрический подход, часто используют его как
самоцель, универсальный глобалистский способ проектирования, который всегда
дает «правильный» ответ, заменяя долгие поиски на комбинацию горячих клавиш.
Часто неосознанность, неуверенность в том, что ты хочешь выразить через
архитектуру заменяется «надежным» методом математических алгоритмов и уже не
важно, что получится, ведь это наукообразно и претенциозно.
Здесь
в вопросе использования компьютера мы опять же возвращаемся к вопросу
сомаштабности архитектуры.
По
сути, параметрическая архитектура является более развитой формой минимализма,
она также восхищается формой, только алгоритмически просчитанной. Восхищение
это происходит не в угоду масштабности архитектурных объектов и деталей. Из-за
этого отсутствия масштаба макеты параметрических зданий часто можно спутать с
дизайн-объектами: с модной вазой, диваном, стулом, украшениями.
Проектный эскиз
Проектный эскиз
В
основном в параметризме творят больше архитектурные инженеры и программисты,
которые о необходимости делать архитектуру сомасштабной никогда не слышали, или
не хотят слышать, ведь тогда здание, напоминающее растекшиеся часы Дали, не
будет выглядеть эффектно. Абстрактные модули, сконструированные по заданным
алгоритмам, в параметрике разные по форме, но одинаковы по своей сути. В этом
аспекте параметрические алгоритмы хороши в качестве дизайна конструкций. Они позволяют
рассчитать минимальное количество используемого материала, наилучшую систему
конструкций и отлично вписаться как элемент дизайна в уже заданную
архитектурную парадигму. Особенно эффектно — в интерьерах, в качестве
архитектурных и дизайнерских объектов.
А
вот в качестве самостоятельных архитектурных объектов все обстоит сложнее.
Насколько
масштабной и детализированной будет среда не особенно зависит от того, как и
чем будет нарисован проект. Все зависит от установки: делать среду приятной для
человека — сомасштабной, упорядоченной, детализированной, и разнообразной.
Мы
не призываем отказаться от параметрического проектирования, выкинуть компьютер
и вернуться к ордерной системе с отмывкой. Конечно, нет! Параметрическая
архитектура — это по-настоящему круто! (иначе не сказать). Но везде важен
баланс.
Как
сказал Фрэнк Ллойд Райт, великая архитектура — это величайшее свидетельство человеческого
величия. Так зачем отдавать это величие компьютеру и неосознанным алгоритмам?
Проектный эскиз
идеальный рецепт проекта от арх группы ДВОР
Изучая
контекстное облако территории, ассоциации, связанные с будущим объектом, мы
выявляем его гений места => мы можем играть со значениями и образами как
хотим, создавая определенные эмоции, через которые внутренний мир человека
развивается и обогащается, но ограничиваем себя только необходимыми штрихами
для достижения максимума при минимуме => расставляем акценты в нужных
местах, создаем иерархию событий, выделяя главное и второстепенное => соблюдаем
подходящий масштаб на всех уровнях восприятия человеком => по итогу, должен
получиться неотделимый от контекста, характерный, образный, интерактивный объект,
в котором соблюден баланс, в разных его аспектах.